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 Croisade de Cerberus : les règles

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Colonel Mac-Grégor

Colonel Mac-Grégor


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MessageSujet: Croisade de Cerberus : les règles   Croisade de Cerberus : les règles I_icon_minitimeVen 15 Juil - 23:26

La croisade de Cerberus met en scène les différentes fortes qui s’affrontent pour conquérir le sous-secteur Cerberus autrefois sous le giron impérial et resté isolé du reste de la galaxie pendant 666 ans. La tempête Warp qui rendait impossible tout contact avec le sous-secteur se calme peu à peu et les premiers systèmes solaires sont désormais à nouveau accessibles.

DEROULEMENT :

La campagne sera divisée en trois actes de plusieurs tours.
1- Le lever du voile : les deux premiers systèmes planétaires sont révélés.
2- La tempête se calme : la majorité du reste du sous-secteur est dévoilé
3- La conquête finale : le dernier système solaire est révélé.

Le Maître de campagne (béni soit-il) décidera des missions, des règles spéciales et de tout ce qui attrait au fonctionnement de la campagne.

Trois camps se disputent pour mettre la main sur le sous-secteur Cerberus et de terribles affrontements auront lieu avant de déterminer le vainqueur.

- L’Impérium (toutes factions)
- Les Forces de la Ruine (Space-marines du Chaos, Démons et alliés)
- Les Prophètes de la guerre (Eldars et alliés)

Certains objectifs de campagne seront parfois défendus par des forces d’allégeance « neutre » qu’il faudra vaincre pour s’approprier l’objectif en question.

Chaque joueur contrôle une faction principale qui peut être renforcée par une ou des factions secondaire (frères d’arme ou alliés de circonstance uniquement). Chaque joueur donnera un nom à son Grand seigneur de guerre, c'est à dire le personnage qui contrôle la faction en question et qui aura une importance toute particulière lors de la campagne.

Chaque camp désignera un joueur pour être le Maître de guerre, c’est avec lui que le très saint Maître de campagne communiquera pour tout ce qui concerne les décisions stratégiques de la campagne. Il s’agit de préférence du joueur le plus disponible pour répondre aux sollicitations dans chaque camp.

Le Maître de guerre doit être en concertation avec les autres joueurs de son camp mais conserve le pouvoir de décision et est l’interlocuteur privilégié du sublime Maître de campagne pour tout ce qui concerne son camp.

MISE EN PLACE :

Chaque camp commence la campagne avec 5 drapeaux que le maître de guerre peut placer sur n’importe quelle planète ayant émergé de la tempête Warp. Le maître de guerre peut répartir les drapeaux entre les planètes de son choix mais s’il met plusieurs drapeaux sur une même planète ceux-ci doivent être adjacents. Aucun drapeau ne peut être initialement placé sur un Objectif stratégique ou sur un Objectif mystérieux ni sur une zone protégée par un bouclier planétaire (voir plus loin).
Il peut aussi répartir les drapeaux entre les joueurs et les laisser les placer mais toujours dans les conditions ci-dessus.

TOUR DE CAMPAGNE :

Le tour de campagne se divise en 3 phases : Manœuvre, Combat et Décompte.

Phase de manœuvre :

Sur chaque planète où un camp possède au moins un drapeau le Maître de guerre place un drapeau sur un hexagone vide adjacent à un hexagone qu’il contrôle déjà (s’il reste des hexagones vides adjacents).

L’ordre de résolution des manœuvres est déterminé au début de chaque phase de manœuvre de la manière suivante : le camp possédant le moins de PC (points de conquêtes) place ses drapeaux en premier, puis le deuxième camp possédant le moins de PC et enfin le dernier. Lorsque plusieurs camps ont le même nombre de PC celui qui possède le moins d’hexagone est prioritaire, si une égalité persiste (et donc au tour 1) le Maître de campagne tire au sort.

Débarquement orbital : si vous contrôlez un ou plusieurs Astroports vous pouvez procéder à un débarquement orbital par Astroport en déplaçant jusqu’à 3 drapeaux de la planète abritant l’Astroport vers n’importe quels hexagones inoccupés de n’importe quel autre planète (ils doivent néanmoins rester adjacents à l’arrivée). Un Astroport utilisé en phase ne manœuvre ne pourra pas être utilisé en phase de combat.

Phase de combat :

Les joueurs des différents camps seront amenés à se lancer des défis via le forum une fois les cartes mises à jour suite à la phase de manœuvre.
Pour déclarer un défi un joueur désigne une planète et un hexagone contrôlé par l’ennemi adjacent à un hexagone de son propre camp. C’est cet hexagone qui sera conquis en cas de victoire (Attention car en cas de défaite le camp attaqué pourra choisir de prendre un hexagone adjacent parmi ceux contrôlés par le camp attaquant).

Une fois le défi lancé les camps suivants ne peuvent pas lancer de défi dans une case adjacente au défi en cours, ces cases sont verrouillées tant que la bataille n’a pas été jouée.

Assaut orbital : si vous contrôlez un astroport qui n’a pas été utilisés pour procéder à un débarquement orbital vous pouvez lancer un assaut orbital en lançant un défi sur n’importe quel hexagone de n’importe quel monde (sauf s’il est protégé par un bouclier planétaire ou s’il s’agit d’une case verrouillée). En cas de défaite le camp attaquant perd un drapeau (de son choix) sur le monde abritant l’astroport utilisé.

Une fois que chaque camp a lancé un défi (ou s’est abstenu de le faire) il faut résoudre tous les défis avant de pouvoir en lancer de nouveaux.
Il n’y a pas de limite au nombre de batailles pouvant être jouées en phase de combat mais chaque camp doit jouer au minimum une partie (l’idéal étant que chaque joueur dispute une partie par tour).
Le Maître de campagne, dans sa grande sagesse,  indiquera la fin de la phase de combat lorsqu’il le jugera nécessaire.

Phase de décompte :

Une fois tous les conflits réglés sur la table de jeu il faut faire les comptes. Chaque camp a pour objectif d’accumuler le maximum de points de conquête (PC). A la fin de chaque tour de campagne le nombre de PC de chaque camp est remis à jour sur sa ligne de score.

Ligne de score de campagne :

Calcul des points de conquête (PC) d’un camp :
- 1 PC pour chaque hexagone contrôlé par votre camp
- 1 PC par victoire majeure*
- 1 à 5 PC gagnés lorsqu’un monde est majoritairement soumis à votre camp (en fonction du niveau stratégique du monde)
- 1 à 5 PC gagnés par le contrôle des Objectifs Stratégiques
*Victoire majeure : bataille où votre camp marque plus du triple de PV de l’adversaire ou extermine son armée.

L’éminent et très respectable Maître de campagne se chargera de mettre à jour le tableau des points de conquête.

Ligne de score personnel
:

Chaque joueur aura également un objectif personnel à réaliser. Pour ce faire le joueur aura à gagner des Points de Victoire Personnels (PVP) qui rempliront sa ligne de score personnelle.

Pour ce faire à la fin de chaque bataille le joueur vainqueur indiquera à Sa Grandeur le Maître de campagne le résultat en précisant le nombre de PV de chaque belligérant et les PVP gagnés (sauf exception seul le joueur vainqueur gagne des PVP).

Les joueurs choisirons leur objectif personnel dans la liste dédiée.

A chaque fin de tour la ligne de score personnelle de chaque joueur est publiée.

MONDES ET NIVEAUX STRATEGIQUES :

Les planètes sont décrites par leur taille, leur niveau d’importance stratégique et certaines particularités (comme les mondes hostiles par exemple).

Taille :

La taille de la planète conditionne le nombre d’hexagones qui la composent :

Croisade de Cerberus : les règles Tablea10

Niveau stratégique :


Le niveau stratégique conditionne l’importance de ce monde, il est fonction de sa taille, de son habitabilité (un monde verdoyant est bien plus intéressant qu’un désert toxique) et du nombre d’objectifs stratégiques qu’il comporte.
Le niveau stratégique accorde un bonus au camp qui contrôle au moins les 2/3 des hexagones de la planète (le nombre exact est précisé sur la description du monde).

[/url]Croisade de Cerberus : les règles Niveau10

Particularités :


Certains mondes possèdent des particularités qui ajoutent des règles spéciales lorsque des batailles se déroulent à la surface, ceci est précisé dans leur description.

OBJECTIFS STRATEGIQUES:


Les mondes du secteur Cerberus sont d’anciens mondes impériaux qui possèdent encore des sites de grande importance pour ceux qui veulent s’emparer de cette région. Ce sont souvent des installations impériales tels que des manufactorums ou des astroports, ils sont appelés Objectifs Stratégiques.
Au premier tour les grands maîtres de guerre de l’Impérium et des Prophètes de la guerre ne peuvent pas placer de drapeau sur un hexagone où se situe un objectif ni dans la zone protégée par un bouclier planétaire.
Le camp qui contrôle un objectif stratégique obtient un bonus permanent tant que l’hexagone reste sous son contrôle. Les bonus sont cumulatifs.

Croisade de Cerberus : les règles Tablea11


Dernière édition par Colonel Mac-Grégor le Mar 13 Sep - 18:01, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Croisade de Cerberus : les règles   Croisade de Cerberus : les règles I_icon_minitimeSam 16 Juil - 8:08

LE GRAND SEIGNEUR DE GUERRE :

Chaque joueur de la campagne aura un Grand Seigneur de Guerre qui représente le plus haut niveau hiérarchique de la faction jouée par le joueur dans cette campagne. Le joueur sera représenté par son Grand Seigneur de Guerre. Il devra lui attribuer un nom pompeux et avoir la figurine correspondante. En termes de règles, ce personnage sera un personnage unique.

Avec accord du Maître de Campagne il est possible de choisir un personnage unique existant si sa présence est cohérente du point de vue du fluff et du choix de l'Objectif Personnel (le cas échéant si ce personnage est déjà doté d'un trait de seigneur de guerre il le gardera).

Bien sûr le Grand Seigneur de Guerre ne peut pas être physiquement présent sur tous les théâtres d’opération, il passe une partie de son temps à diriger ses troupes depuis son QG et l’autre à mener ses hommes au combat dans les opérations les plus importantes ou les plus délicates. Quand il n’est pas présent il délègue son autorité à un seigneur de guerre classique.

Sauf mission spéciale le Grand Seigneur de Guerre ne pourra pas être présent dans une bataille de moins de 2000 pts. Il pourra être présent dans toute bataille de taille égale ou supérieure à 2000 pts et devra être présent dans les grosses parties multi-joueurs et bien entendu dans les parties Apocalypse.

Objectifs de campagne :

Au cas où un doute subsisterait, le point le plus important est de gagner la guerre. La première priorité des Grands Seigneurs de Guerre est de s’assurer la collaboration des autres factions présentes pour remporter un maximum de points de conquête afin d’apporter la victoire de leur camp.

Objectifs personnels :

Chaque Grand Seigneur de Guerre a sa propre personnalité, sa propre manière de mener les opérations voire a reçu des ordres spécifiques envoyés par un échelon hiérarchique supérieur. Certains sont ambitieux, d’autres fanatiques. Ceci est représenté par le choix d’un Objectif Personnel. Le joueur choisi l’objectif personnel de sa faction qui lui donne la manière de calculer ses Points de Victoires Personnels (PVP). Cela lui donne également accès à un trait de Grand Seigneur de Guerre. Le joueur a le choix de rendre public ou de garder secret ses objectifs personnels, le maître de campagne en sera informé mais c’est au joueur de calculer son score en PVP à la fin de chaque bataille.

Points de Victoire Personnels :

Chaque joueur engrangera à chaque victoire des PVP. Cette ligne de score déterminera le joueur vainqueur au sein du camp ayant remporté la campagne. Le joueur en question sera déclaré grand vainqueur de la campagne.

Trait de Grand Seigneur de Guerre :


Si le Grand Seigneur de Guerre est présent lors de la bataille il est forcément le seigneur de guerre de sa faction et ce trait remplace automatiquement le trait de seigneur de guerre.

Si le Grand Seigneur de Guerre est absent un seigneur de guerre subalterne prend en main la mission. Il a alors le choix entre tirer au sort un trait de seigneur de guerre de manière classique ou de ne pas tirer de trait dans un tableau et d’utiliser le trait de Grand Seigneur de Guerre.

Particularités des Grands Seigneurs de Guerre :


Chaque Grand Seigneur de Guerre étant un personnage unique il obtiendra une règle spéciale supplémentaire, un équipement unique ou une caractéristique améliorée pour le distinguer de ses pairs. Si un joueur préfère aligner un personnage unique existant il doit justifier son choix vis à vis du maître de campagne (fluff, objectif personnel). Le choix définitif sera fait entre le Maître de campagne et le joueur.
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MessageSujet: Re: Croisade de Cerberus : les règles   Croisade de Cerberus : les règles I_icon_minitimeLun 18 Juil - 22:45

Une petite mise à jour à propos des grand seigneurs de guerre si certains d'entre vous souhaitent aligner un personnage unique déjà existant.
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MessageSujet: Re: Croisade de Cerberus : les règles   Croisade de Cerberus : les règles I_icon_minitimeJeu 29 Sep - 22:54

LES RÈGLES SPÉCIALES POUR LES MONDES HOSTILES :

Frost :

Lancer 1d6 au début de chaque tour de jeu (pas tour de joueur)

1-4 : aucun effet
5 : Chutes de neiges : toute figurine située à plus de 18 ps du tireur le plus proche a +1 en svg de couvert
6 : Blizzard : toute figurine située à plus de 12 ps du tireur a +1 en svg de couvert, le bonus passe à +2 entre 24 et 36 ps et les figurines situées à plus de 36 ps sont hors de vue. De plus tous les jets de réserve ont un malus de -1.
L'effet dure 1 tour de jeu.
Les figurines ciblées par des armes de barrage n'ont pas de bonus.

Corag :
Le monde est parcouru de milliers de galeries naturelles et artificielles, le peu de luminosité provient de mousses luminescentes qui vivent sur les parois et les milliers de stalactites qui pendent des voûtes. Combattre sur ce monde est compliqué.

Limitations : pas d'aéronefs, de véhicules super-lourds ni de créature colossales.
Il n'est pas possible d'utiliser d'armes de barrage.

Règles spéciales :
- Combat nocturne (si une figurine possède déjà Discrétion elle gagne Dissimulation à la place)
- toute créature monstrueuse volante qui vole en approche doit passer un test de terrain dangereux dès qu'elle se déplace.
- les frappes en profondeurs sont limitées aux assauts souterrains et téléportations (ex :pas de FEP en module d’atterrissage, ni d'unités de saut... par contre possible pour les terminators). En cas de doute le maître de campagne décide.
- Les attaques de flanc ne sont pas possibles.

Achéron :

Lancez 1d6 au début de chaque tour de joueur :

1 : Bombe volcanique
2-5 : pas d'événement
6 : Nuage de cendres brûlantes

Bombe volcanique : le joueur opérant résout immédiatement une attaque de tir avec le profil suivant :

                           F   PA  
Bombe volcanique    8    3  Explosion, barrage, pilonnage, aléas (lancez 3d6 avec le jet de déviation, si vous obtenez un Hit le gabarit dévie dans la direction de la petite flèche de la moitié de la distance arrondie à l'inférieur)

Nuage de cendres brûlantes : les règles de combat nocturne s'appliquent jusqu'au début du prochain tour du joueur opérant (donc pendant 1 tour de jeu). De plus tous les aéronefs se déplaçant en Vol au passage et toutes créature monstrueuse volante en approche doivent passer un test de terrain dangereux.
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