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Malifaux fluff - mécanisme - bandes

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Message  Darkwise Mer 19 Aoû - 9:29

Aller Luffy, je te donne un coup de main ! Faisons la promotion de ce jeux à plusieurs !

Fluff de présentation :

Depuis plusieurs années, il paraissait évident que la magie s'appauvrissait dans le monde. Même les plus grands praticiens éprouvaient des difficultés à mettre en œuvre le moindre sort.

En 1787, les plus puissants magiciens du monde se réunirent et unirent leurs forces afin de découvrir de nouvelles sources de pouvoir.

Ils découvrirent un monde situé à la frontière de notre réalité et séparé par une mince barrière qu'il semblait possible d'ouvrir. La puissance magique émanant de cet endroit était telle qu'il était impossible de résister à la tentation. Unis dans un élan sans précédent (certains y virent un acte désespéré), les sorciers mirent en œuvre leur plus puissante magie afin de percer un trou dans cette barrière séparant les deux mondes.

Les effets destructeurs en résultant furent colossaux et les magiciens les plus faibles furent vidés de leur essence, la ville où laquelle la brèche fut ouverte fut soufflée et la force vitale de ses habitants fut aspirée lors de la connexion entre les deux mondes. On l'appela la brèche de la grande frontière, un tunnel fluctuant de 30 mètres de long apparaissant comme un mirage. Un vent glacé, portant des odeurs de mort provenait de l'autre côté. Rapidement, des équipes d'exploration furent envoyés de l'autre côté. Ils y découvrirent une grande ville complètement déserte mais sans traces de combat, pas de cadavres… Les habitants semblaient simplement avoir disparu. Les plus grands savants étudièrent les inscriptions découvertes et ils trouvèrent que cette ville avait pour nom Malifaux mais aucune indication ne fut trouvée quand au sort de ses précédents habitants. Les explorateurs dépassèrent les limites de la ville, cherchant la source de l'énergie magique qu'ils ressentaient autour d'eux. À quelques kilomètres de la ville, ils trouvèrent ce qui semblait être une exploitation minière. Ils y découvrirent une substance ressemblant à des gemmes mais irradiant de l'énergie magique. Il s'en suivit une ruée pour l'exploitation de ces pierres lorsque les magiciens demandèrent des pierres en quantité afin d'exercer leur art. On découvrit aussi que ces pierres devenaient sombres lorsque leur pouvoir était épuisé mais qu'elles pouvaient être régénérées lorsqu'elles se trouvaient à proximité d'une personne Malifaux lorsqu'elle mourrait. Cette particularité leur donna le nom de « pierre d'âme ». Peu après, la brèche fut ouverte à la population, le commerce de pierre d'âmes s'accentua et la vie suivit son cours durant une décennie. Malifaux prospéra. Malgré tout, des histoires commencèrent à circuler à propos de tombes abritant de sombres secrets, de pouvoir bien plus puissants que les pierres d'âmes. Des aventuriers partirent explorer ses lieux mais bien peu revinrent. Ceux là parlèrent de créatures tout droit sorties de légendes et qu'on appela les non-nés. Personne ne savait d'où ils venaient mais on s'aperçut bien vite que leur intentions n'étaient pas amicales. Certains magiciens mirent à jour de sombres aspects des arts occultes comme la réanimation des morts pour s'en servir d'esclaves, on les appela les nécromanciens. D'autres s'intéressèrent aux machineries découvertes à Malifaux, certaines fonctionnaient à l'aide de pierres d'âme et pouvaient s'avérer très puissantes. Durant l'hiver 1797, un blizzard sans précédent enveloppa Malifaux et la brèche sembla instable. Elle se replia sur elle même, empêchant tout accès à Malifaux tandis que des cris d'horreur et de souffrance parvenaient de l'autre côté. Lorsque le silence revint, un corps déambulant provenant de Malifaux traversa la brèche juste avant qu'elle ne se referme. Un mot était gravé sur ce cadavre mutilé : Notre.

Après cette évènement, les tentatives de rouvrir la brèche restèrent vaines et consumèrent de nombreuses pierres d'âme. La magie était une nouvelle fois menacée et des conflits se déclenchèrent pour la possession des pierres restantes. L'organisation appelée la Guilde rétablit l'ordre dans ce chaos en règlementant et rationalisant l'usage des pierres d'âme. Une centaine d'année plus tard, sans aucun signe annonciateur, la brèche se rouvrit. Les dégâts furent mineurs mais l'inquiétude se propagea rapidement. Après une période d'observation et de préparatifs, la guilde envoya de l'autre côté une troupe lourdement armée à travers la brèche. Ils trouvèrent une cité dévastée et déserte. Des traces de combat très « fraiches » furent retrouvées alors que la bataille avait plus d'un siècle… La guilde avait désormais accès à une source renouvelable de pierres d'âme et les magiciens ne tardèrent pas à solliciter un accès à Malifaux. Tirant des leçons des évènements passés, la guilde choisit de ne pas autoriser l'accès à Malifaux à tous les demandeurs et proposa aux criminels et autres indésirables d'aller travailler à Malifaux en échange de leur liberté. Beaucoup de ces durs à cuire acceptèrent en dépit du danger et formèrent la nouvelle population de Malifaux.

La reconstruction de Malifaux commença et le commerce de pierres d'âmes put ainsi reprendre. Dans les années qui suivirent, on découvrit d'autres brèches de moindre importance. La guilde était sur le point de perdre sa main mise sur l'accès à Malifaux et le contrôle de Malifaux s'avérait chaque jour plus hardu, certaines organisations, œuvrant en sous main pour prendre le contrôle. Pour ne rien arranger, les non-nés réapparurent et prirent la forme des pires cauchemars refoulés au plus profond des esprits des habitants. Nul ne connaissait leurs motivations ni leur responsabilité dans la perte des premiers colons et dans la réouverture de la brèche. Ils restaient cependant un danger pour tous. On découvrit de puissants artefacts et certains émirent l'hypothèse que l'un d'entre eux puisse être à l'origine de la destruction de Malifaux, un siècle auparavant.Toutefois, l'existence d'un objet d'une telle puissance suscitait bien des convoitises …

La guilde sentait son pouvoir lui filer entre les doigts. Des groupes apparurent à Malifaux sans autorisation, apportant le chaos avec eux. Les mercenaires offraient leurs services au plus offrant, et ce n'était pas toujours la guilde. Les nécromanciens, qui se nommaient désormais les résurectionnistes refirent parler d'eux malgré une traque sans pitié des autorités.

Le pire restait cependant à venir…
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Message  Darkwise Mer 19 Aoû - 9:30

Mécanique
Niveau mécanique, le principe de ce jeu est... de ne pas avoir de dés. Tout se gère via des cartes, un joueur doit avoir un jeu de 52 cartes avec deux jokers différents pour jouer. En gros quand on doit tester on doit tirer une carte et prendre sa valeur, ajouter la valeur de la capacité de la figurine dans le domaine testé et voir si on dépasse le score requis (qui peut être un nombre fixe, un nombre fixe plus des "couleurs" ou la valeur que le joueur adverse fait en test opposé).

De plus chaque joueur a des cartes en main, tirées en début de tour, et qui permettent de "tricher" en remplaçant une carte tirée par celle qu'on a en main.

Chaque joueur active une figurine, fait ses actions puis c'est au joueur suivant de jouer, donc peu de temps morts...

Ce jeu se joue avec quelques figurines (une 10aine à tout casser, sauf en cas de nombreuses invocations)... Un leader (en général un master) avec sa bande... Et si la poutre peut être une bonne chose (il y a des scénarios spécifiques à ça), le principal dans le jeu est... la variété des scénarios, certains nécessitent même de laisser les figurines adverses en vie !
En fait, il y a un scénario commun aux deux joueurs (strategy) ensuite on tire 5 "schemes", et chaque joueur en choisit deux, certains peuvent être révélés à l'adversaire, d'autres non.... Il y a des scénarios qui nécessitent de "marquer son territoire" à certains endroits, un qui nécessite de "distraire" les figurines adverses, un qui nécessite de faire tuer une de ses figs.... mais également parfois de la bête poutre. Bref c'est très varié... Et ça change à chaque partie.
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Message  Darkwise Mer 19 Aoû - 9:31

Figurines
Niveau jeu on en est à la V2, les figurines sont en train de ressortir... Alors que les anciennes étaient en métal et de qualité... au mieux variables, au pire discutables, les nouvelles en plastiques sont juste fantastiques...

Reste ensuite niveau taille de partie, prix... Ben c'est simple, un starter permet de faire des parties tout à fait correctes, à titre de comparaison.... Ce jeu est prévu pour du 50 points, la plupart des boîtes de base permettent de jouer à plus de 35 points...
Bref, un starter plus deux ou trois figurines permettent de jouer directement à 50 points.

Factions
Désormais au nombre de 7 il y a :

La Guilde. Les "policiers" qui dirigent Malifaux et tentent de réguler le commerce de "soulstones". D'un point de vue jeu, il y a de bonnes troupes, certaines figurines sont spécialisées contre certaines autres factions.... comme "masters", il y a une cow girl autoritaire ou l'éminence grise du gouverneur de Malifaux (qui visiblement a beaucoup à cacher, à commencer par son visage et sa véritable allégeance).

Les arcanistes. Les "mafieux" de Malifaux. Des sorciers qui sont cachés de la guilde pour éviter le destin funeste qu'elle leur promet... Beaucoup de sorciers à la têtes de "constructions" (que ce soient des araignées mécaniques ou des manequins...)... Mais il y a des variations, par exemple, on a Ramos et ses araignées mécaniques, Rasputina, l'avatar de Décembre ou Marcus avec toutes ses bêtes.

les résurectionnistes ; les nécromans de Malifaux... Lents, résistants et avec une déplorable habitude de revenir à la non vie.... Il y a le médecin légiste de la Guilde ou Seamus et son cortège de putes zombies....

Les non nés (neverborn)... Les habitants originels de Malifaux qui voient l'arrivée des humains comme une mauvaise chose, peu de tirs, mais souvent rapides et mortels, on peut y trouver Pandora qui manipule les esprits... Lilith qui est une brute... Mais aussi le Dreamer, un gamin qui rêve.....

Les gremlins : autres habitants originels de Malifaux, ils singent les humains (ce n'était pas une faction en V1...). Pas forcément très intelligents mais avec des règles très funs (il faut aimer les cochons)... On peut y trouver des ninjas bourrés ou des gremlins qui imitent les cowboys de la guilde....

Les Ten Thunder : une organisation secrète qui infiltre toutes les autres factions du jeu mais d'inspiration asiatique. On peut y trouver le patron d'un casino, ou des guerriers plus classiques....

Les "outcasts", le reste, la plupart sont des mercenaires aussi... il y a des prisonniers en fuite, des mercenaires militarisés...

Il est relativement facile d'avoir des "liens" entre ces factions... Par exemple, Marcus peut engager les figurines avec la caractéristique "beast" quelque soit leur faction.... Ou Lucius, qui peut être "guild" ou "nerverborn", peut, avec un upgrade engager certains neverborns dans une crew de la guilde.


Possibilités d'avoir des démos au magasin Uchronies ! Wink

Luffy, si tu veux compléter par le prix, la boite de base, les kickers starters, les règles, des photos de figurines par faction Wink ...
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Message  Darkwise Jeu 20 Aoû - 14:15

Allez, les bandes :

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Message  Darkwise Jeu 20 Aoû - 14:21

la suite :

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