L'Impérium a mis la main sur... une base de missiles planétaires !
Les engins ayant été oublié pendant des siècles il va falloir un peu de maintenance, ils ne seront remis en service qu'à la fin du tour 2 sauf si un autre camp ne s'en empare entre temps bien sûr.
A la fin d'un tour (juste avant le décompte) le maître de guerre pourra libérer les missiles sur la case de son choix d'un monde du même système solaire (Ici : Viantel, Frost et Drack). Puis le maître de campagne lancera 1d6 :
1 : Boum : les missiles explosent au décollage détruisant toute force présente dans l'hexagone contenant l'objectif mystérieux (il devient vierge)
2 : erreur de tir : le maître de campagne détermine aléatoirement une autre case adjacente à celle visée qui subira l'attaque.
3 - 6 : tir réussi : toute force présente dans la case touchée est détruite ainsi que tout objectif. La case devient vierge. Un bouclier planétaire protégera les cases situées dessous (à condition qu'il ne soit pas entre les mains du joueur possédant la base de missile).
Une seule utilisation.